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告別粗放模式 移動游戲行業(yè)進入洗牌期

2016-12-21 14:43:00 來源:京華時報

  國家新聞出版廣電總局此前推出《關于移動游戲出版服務管理的通知》,針對國內游戲市場進行凈化審核。目前,審核已經(jīng)進入最后沖刺階段。根據(jù)此前廣電總局公布的審核結果,游戲整體市場已經(jīng)經(jīng)歷一輪洗牌。業(yè)內人士分析,國內游戲市場經(jīng)過新規(guī)的凈化,未來將逐步趨于理性,并逐步精品化。

  新規(guī)讓行業(yè)回歸理性

  今年6月2日,廣電總局下發(fā)《關于移動游戲出版服務管理的通知》要求,未經(jīng)廣電總局批準的移動游戲,不得上網(wǎng)出版運營。新政已于今年7月1日起施行。

  《通知》將移動游戲分為兩個大類:一種是不涉及政治、軍事、民族、宗教等題材內容,且無故事情節(jié)或者情節(jié)簡單的消除類、跑酷類、飛行類、棋牌類、解謎類、體育類、音樂舞蹈類等休閑益智國產(chǎn)移動游戲;另一種是除上述以外的其他類型。按照要求,第一種類型手游的審批將至少需要38個工作日。也就是說,審批時間將需要兩個月左右的時間。

  據(jù)統(tǒng)計,《通知》施行半年來,在各游戲企業(yè)特別是移動游戲渠道商的配合下,已累計清理各類“換皮”、抄襲、僵尸游戲作品上萬款,初步凈化了市場環(huán)境,保護了合法企業(yè)的利益和消費者權益。

  根據(jù)廣電總局公布的國產(chǎn)網(wǎng)游過審信息,11月過審的數(shù)量超過1000款,相比此前兩個月500余款的數(shù)量,審核效率提升了足足一倍。此前輿論曾普遍認為,審核制度的施行,將有助于大廠商鞏固其壟斷手游市場地位,但從過審數(shù)量上來看,這種情形似乎并未出現(xiàn)。在11月過審的游戲當中,騰訊僅上榜兩款游戲,網(wǎng)易和巨人也只是各自上榜一款。昨天,廣電總局最新公布的12月份截至當日的國產(chǎn)網(wǎng)絡游戲審批信息顯示,總共352款過審游戲里,大游戲廠商當中,僅網(wǎng)易有兩款游戲通過了審核。

  業(yè)內人士認為,移動游戲審批制度從政策層面提高了手游的準入門檻,這對于大廠商來說是個好消息。以往,以騰訊、網(wǎng)易、西山居等為首的游戲巨頭,在移動游戲市場占據(jù)著先天優(yōu)勢。在政策這只手的干預下,浮躁的市場得到凈化同時,大廠商才會有更多精力潛心做精產(chǎn)品。

  游戲行業(yè)告別粗放模式

  作為國家大力支持的文化創(chuàng)意產(chǎn)業(yè),此前兩年,游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展速度呈爆炸式增長,各方資本也洶涌流入。產(chǎn)業(yè)調查數(shù)據(jù)顯示,今年國內游戲市場實現(xiàn)銷售收入1655.7億元,同比增長近250億元,增長率為17.7%。移動游戲實現(xiàn)銷售收入819.2億元,同比增長59.2%,繼續(xù)保持高速增長。與此同時,我國民族原創(chuàng)網(wǎng)絡游戲在海外市場的拓展步伐依然強勁,全年海外市場銷售收入達72.3億美元,同比增長36.2%。

  廣電總局副局長孫壽山曾表示,網(wǎng)絡游戲是我國近年來發(fā)展最為迅猛的內容創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)之一。不過,從用戶數(shù)量層面來看,中國游戲用戶規(guī)模增速已經(jīng)放緩。在VR/AR等后續(xù)技術尚不成熟情況下,移動游戲技術更新也遇到了“天花板”。因此,游戲產(chǎn)業(yè)要想繼續(xù)保持上升勢頭,就必須摒棄以往嚴重依賴作品數(shù)量和用戶規(guī)模的粗放模式,著手游戲產(chǎn)業(yè)供給側優(yōu)化,通過打造精品力作,追求有質量的發(fā)展。

  孫壽山認為,過去十幾年,游戲市場競爭日益激烈,但我國有不少游戲作品依然在走同質、低俗的“回頭路”。部分游戲企業(yè)創(chuàng)新能力不足,為博得“可見度”,不惜重復推出同類產(chǎn)品,甚至模仿、抄襲他人作品,甚至有部分游戲企業(yè)竟然設置不良功能應用,出售不良誘導道具裝備,慫恿玩家體驗違法犯罪或低俗行為;部分游戲企業(yè)利用內置視頻系統(tǒng),放縱色情、賭博活動,用以吸引用戶;還有部分游戲運營平臺將同一款游戲更換不同名稱,蒙蔽誤導消費者。

  上述問題,在移動游戲領域表現(xiàn)尤為突出!皳Q皮”抄襲、低俗營銷等行為一直為消費者所詬病,這不僅大大縮短了游戲作品的生命周期,難以有效拓展市場,形成品牌效應,更使消費者失去對國產(chǎn)游戲的信任,許多真正優(yōu)秀的民族原創(chuàng)游戲作品受此牽連,湮沒在大量垃圾游戲之中。

  反觀另一方面,資本市場卻一直加速入局。在手游淘金最熱的2014年,研發(fā)、發(fā)行、投資以及數(shù)不清的第三方服務公司紛紛入駐為中國移動游戲“第四城”——成都。

  據(jù)一位業(yè)內人士回憶,當時,基本上每個月都有手游沙龍,先收獲第一桶金的人、跟風而來的創(chuàng)業(yè)者、到處找項目的投資人,人人都熱衷于分享自己的經(jīng)驗心得,埋頭研發(fā)氛圍濃郁的成都,一下子變成了分享交流的圣地。在成都高新區(qū)南部園區(qū)里,最多時曾聚集著數(shù)百個開發(fā)團隊,每天有數(shù)不清的創(chuàng)意誕生。“咖啡館、茶館里談與手游合作相關業(yè)務的人比比皆是,甚至有大學生團隊就能直接拿到兩三百萬投資的事情發(fā)生!

  巨頭重新布局精品游戲

  審核制度是為了對市面上的游戲進行凈化,讓那些通過快速“換皮”生產(chǎn)出的游戲無所遁形。這個制度的最大受益者是那些資源廣、實力雄厚的一線游戲廠商,以及那些具有獨特創(chuàng)意的小團隊甚至獨立游戲開發(fā)者。

  在手游監(jiān)管日益趨嚴的情況下,大游戲廠商們也顯得日益謹慎,11月過審的游戲中,騰訊、網(wǎng)易、巨人、西山居等游戲巨頭的游戲過審數(shù)量均寥寥無幾。值得注意的是,其中騰訊過審游戲多是已經(jīng)上線運營已久的老游戲。

  一線游戲大廠商之所以在產(chǎn)品上如此謹慎,因為大游戲廠商都意識到,要想讓游戲成為一只持久下金蛋的“母雞”,最根本的還是要靠產(chǎn)品。游戲作為具有很高風險的文化創(chuàng)意產(chǎn)品,一款“壞”的游戲可能會毀了企業(yè)幾年幾十年才能積累的品牌的效應,所以才會小心再小心。

  西山居世游副總裁廖輝表示,品牌是一個企業(yè)的羽翼,每一個產(chǎn)品都是組成這些羽翼的羽毛,每個企業(yè)需要豐滿自己羽翼,更需要仔細梳理自己的每一根羽毛。廖輝介紹,西山居曾在去年9月上線過一款自研的動作卡牌手游《全民神將》。由于當時該產(chǎn)品的月流水一度跌到200萬。后來西山居制訂了“深耕計劃”,除了加大資源投入外,還通過大數(shù)據(jù)繪制了用戶群像圖譜,根據(jù)不同類型的玩家進行精細化運營,在過去的三個月中,《全民神將》的流水達到了2000萬。

  騰訊最近一年來的行動也很能說明問題。騰訊曾經(jīng)憑借強大的平臺分發(fā)能力同時上線多款作品,鼎盛時期AppStore暢銷榜前10名中有7款都屬于騰訊,但是好景不長,由于業(yè)務線分散導致資源分配均不足,騰訊后期在多個細分領域潰散。在其采取了收縮戰(zhàn)線的戰(zhàn)略后,雖然只有《王者榮耀》等少數(shù)游戲占據(jù)暢銷榜前列位置,但效益卻并未下降多少,騰訊“霸盤”的聲浪也小了不少。

  原創(chuàng)游戲應做好本土化

  中手游副總裁王曉霖介紹,目前來看,整個國內手機游戲行業(yè)已進入存量市場競爭,玩家被一些重量級的產(chǎn)品牢牢吸住,新增導量對企業(yè)來說壓力極大。尤其是IP更成為手游廠商標配,導致IP成本急升。因此在未來,如何通過營銷能力和買量能力進一步強化IP、轉化新粉絲,將成為手游廠商可持續(xù)導量和發(fā)展的極其重要的手段;谶@些變化,中手游也在不斷思考和總結,在之前的IP戰(zhàn)略的基礎上進一步布局,例如拿下《軒轅劍》、《刺客信條》等全球性知名IP。

  網(wǎng)易副總裁李日強認為,一款國際游戲在中國可以暢銷十余年,的確值得國內游戲廠商的深思和借鑒。“中國的游戲技術不輸全世界任何國家,但在游戲美術設計方面,跟世界一流水平尚有差距。不得不說,歐美游戲巨頭的產(chǎn)品設計更真實、好看,讓玩家有身臨其境的感覺!

  李日強認為,在本土化方面,暴雪等國際巨頭的成熟經(jīng)驗值得借鑒。暴雪在開拓不同市場時都十分重視用戶體驗,尤其重視游戲的本土化元素。如暴雪為開拓中國市場,“討好”數(shù)量龐大的中國玩家,特別設計了《魔獸爭霸3》里的熊貓酒仙,將《魔獸世界》第四個資料片設定為《熊貓人之謎》并將游戲場景嵌入大量中國元素。

  廣電總局副局長孫壽山指出,中國游戲企業(yè)需要打開更大的國際市場,提升原創(chuàng)游戲影響力!暗谧叱鋈サ膽(zhàn)略中,其開發(fā)的游戲作品也要做好本土化落地工作!

  京華時報記者施志軍

編輯:賈斯曼

關鍵詞:移動;道具裝備;文化創(chuàng)意產(chǎn)業(yè);熊貓酒仙;AppStore

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