央廣網上海3月1日消息(記者周洪)近些年來,電子競技越來越受到大家的關注,電子競技亦成為時下最火熱的行業(yè)之一。例如目前火熱的移動電競游戲《王者榮耀》,去年就已突破5000萬日活大關,創(chuàng)下移動電競手游新高度,首屆KPL累計觀賽人次更是突破3.5億。電子競技未來巨大的發(fā)展?jié)摿,吸引著政府、學校、企業(yè),抑或是從業(yè)者的紛紛加入。而VSPN便是踏入電子競技行業(yè)的眾多企業(yè)之一,它是一家專門從事電子競技游戲賽事運營的公司。根據公開資料顯示,像英雄聯(lián)盟、爐石傳說、王者榮耀、皇室戰(zhàn)爭等火熱游戲的大部分官方賽事VSPN都參與其中。而VSPN CEO 滕林季作為一個資深電競人,對于電子競技發(fā)展也有一些獨立的思考。
早在上大學期間,滕林季便建立了電子競技協(xié)會,在很短時間內,吸引了數(shù)百人注冊入會,成為當時學校社團中第二大學生社團。在2004年年底,作為學生的他已成為GTV兼職解說,而就在同年,韓國世界性大賽WEG要做中文信號,韓國知名電子競技電臺OGN便邀請他去韓國解說現(xiàn)場比賽。對于一個大學生來講,第一次因為電子競技出國,而且到非常專業(yè)的電視臺去接受專業(yè)的培訓和鍛煉,在當時給了滕林季很大的沖擊。于是在解說完那個比賽之后,滕林季便做了一個決定,未來要從事電子競技這個行業(yè)。
大學畢業(yè)之后,出于對電競行業(yè)的熱愛和信心,滕林季直接進入遼寧電視臺旗下的GTV工作,而不是選擇自己所學的專業(yè)計算機,從事開發(fā)或者IT類的工作。即使在很長一段時間電子競技并不受社會主流的認可,然而懷揣著傳媒理想和對電子競技的熱愛的他依然在GTV堅持工作了長達十年之久,職位慢慢升為GTV游戲頻道的總經理。轉眼到了2013年,滕林季離開GTV,加入上海文廣旗下的游戲電視頻道“游戲風云”任職副總經理。就在此時,電子競技逐漸進入到更多的大眾眼中,開始受到了市場的火熱追捧,于是滕林季毅然決然開始選擇創(chuàng)業(yè),遂成立了NiceTV樂競文化。
十來年的電競行業(yè)從業(yè)經歷,堅定了滕林季對電競的信念。就像滕林季所說:“像電子競技、電競游戲這樣的類型是整個社會和科技發(fā)展必有的一種結果。傳統(tǒng)的體育像NBA、MLB這類的體育聯(lián)盟,在美國有很好的商業(yè)化的發(fā)展。所以我堅定地認為電競產業(yè)在未來一定會有更大的突破。也正是因為此,不管多么困難,我們都堅持著,功夫不負有心人,終于看到了曙光!闭沁@樣的堅持,在2016年,由滕林季擔任CEO的VSPN樂競文化傳媒,一家國內頂級的電競賽事綜合服務運營商誕生了。
一個剛成立不久的VSPN公司,何以頻頻獲得騰訊、網易、巨人等游戲廠商的青睞?對此滕林季從三個方面給我們講述了VSPN強大的賽事運營實力。
第一個是公司的核心團隊。VSPN很多核心成員在行業(yè)里都積累了超過十年的工作經驗,他們不僅僅有對于游戲和電競的熱愛,還有非常嚴謹?shù)墓ぷ鲬B(tài)度和專業(yè)的職業(yè)素養(yǎng)。作為電競賽事運營商,需要在賽事的各個模塊承擔重要職能,比如賽事內容制作的部分就有非常高的技術含量,要求團隊有多年的體育轉播經驗,技術實現(xiàn)能力,還需要對細節(jié)的不斷苛求和良好的配合意識。
第二個是行業(yè)認知。電競是個全新的行業(yè),沒辦法照搬前人經驗。還是拿轉播和內容制作舉例,我們面對的領域跟傳統(tǒng)的足球、籃球賽事轉播理念上相似,但是在很多方面又大相徑庭。這樣我們需要結合傳統(tǒng)電視的制作理論,從電競觀眾的角度出發(fā),對內容策劃、技術方案等方面進行諸多調整。VSPN的團隊這些年對過去經驗的傳承做得很好,同時加入很多獨屬于電競的創(chuàng)新,所以合作伙伴會更信賴我們。
第三個是成功制作的項目案例經驗和資源。VSPN擁有豐富的賽事承辦經驗,對于賽事承辦的各個環(huán)節(jié)都能夠悉數(shù)掌握,使得我們在最后結果呈現(xiàn)的穩(wěn)定度和安全度方面,給了客戶比較大的信任感,所以說才會有很多比較重要的客戶會選擇來跟我們有更多的合作,甚至于后來我們發(fā)展成為不僅僅是甲乙方的關系,而是一種更高級別的長期戰(zhàn)略合作伙伴關系。
對此,滕林季認為,電競賽事的舉辦和制作,它的嚴謹程度不亞于游戲的研發(fā)。它是需要嚴謹?shù)淖屢患移髽I(yè)按照行業(yè)既有的規(guī)律,不斷地完善產品的細節(jié),對行業(yè)要有所理解,以及對合作的客戶也要有深度的認知,進而帶來的一種綜合狀態(tài)。
站穩(wěn)腳跟多線衍生 盈利邁入正循環(huán)
相比其它公司更多只是從事一次性賽事承辦,VSPN不僅承辦游戲比賽,包括游戲內容制作、版權分發(fā)以及廣告贊助等方面也有所涉及。滕林季講到,首先,VSPN的核心在游戲比賽的承辦以及游戲內容相關的制作。其次涉及版權與贊助等相關業(yè)務,而這只是搭建電子競技產業(yè)鏈其中的環(huán)節(jié)之一,橫向業(yè)務的拓展能夠給投入到電競行業(yè)的傳統(tǒng)贊助商以更好的服務,同時能夠讓電競賽事整體的商業(yè)模式擁有一種良性的循環(huán)。至于縱向的延伸,比起積極開拓新領域,VSPN的風格則更加傾向于把現(xiàn)有的業(yè)務一塊一塊做好,繼續(xù)鞏固在賽事承辦和游戲內容制作方面的頭部優(yōu)勢。
在內容制作方面,VSPN的內容類型不完全是游戲比賽,包括制作了《Lying Man》、《我是創(chuàng)始人》等節(jié)目內容。滕林季希望能夠把競技的精神通過不同的節(jié)目類型傳達給不同的用戶,載體可以是電競比賽,如《Lying Man》這樣大家坐下來玩一盤狼人殺的綜藝節(jié)目,也可以像《我是創(chuàng)始人》這樣一群創(chuàng)業(yè)者聚在一起斗智斗勇的商戰(zhàn)節(jié)目。
在電競產業(yè)加速發(fā)展的當下,雖然只有兩年的時間,但憑借大量的軟硬件投入和人才的培養(yǎng),VSPN已經逐步達到一個正向發(fā)展的狀態(tài)。這對于較大規(guī)模的電競公司來講,實在是一件不易的事情。
順應產業(yè)發(fā)展趨勢 廣泛展開業(yè)務合作
“電子競技是一種新的文化現(xiàn)象,因游戲而產生,因競技而升華。”滕林季認為,電競毋庸置疑已經開始發(fā)展成為一個前途無量的產業(yè),無論是從政府、學校,還是企業(yè)目前都在積極支持電子競技的發(fā)展,學校在人才培養(yǎng)上也有相應的傾斜,這體現(xiàn)了現(xiàn)在整個社會包括學校的教育跟產業(yè)掛鉤的一種良好的勢頭。
今年,VSPN和中國傳媒大學在電子競技的相關專業(yè)上也將進行深度合作,通過與本科院校以及國內頂級的大學合作,為未來的電競產業(yè)培養(yǎng)更多的人才。這些對VSPN來說是非常好的正向影響。因為確實像電子競技這樣的行業(yè),是電視、游戲以及體育文化傳媒相關的綜合性產業(yè),在過去是沒有相關成型的有規(guī)范的人才培養(yǎng)的,F(xiàn)在全社會的支持,有助于產業(yè)向健康的方向發(fā)展。滕林季興奮地講到。
從VSPN自身的角度來講,外界環(huán)境的變好,企業(yè)也能得到更多的包括資金、人才以及各方面軟硬件投入的幫助,包括VSPN現(xiàn)在也開始和各地的地方政府進行一些合作,希望給當?shù)貛硪恍┨厣碾娮痈偧假愂乱约跋嚓P產業(yè)發(fā)展的支持等。